Historique de YOHOHO!

Quelle est l’histoire de ‘YOHOHO !’ ? Par quel cheminement en arrive-t-on à créer un jeu ? Philippe Matharel explique :

« YOHOHO ! est l’aboutissement d’une très longue évolution. Tout a commencé avec un immense jeu de conquête coloniale : El dorado, inspiré de l’aventure des conquistadors espagnols, aventuriers cupides et cruels qui pillaient l’Amérique du Sud et dont les flottes affrontaient les flottes anglaises au 16ème siècle. Certes pas un exemple de civilisation humaniste et pacifique – y en a-t’il ?- mais j’adore la mer et les voiliers et c’est mon goût pour la marine à voile ancienne qui m’a conduit à essayer de retrouver le monde maritime du passé en inventant ce premier jeu.

Un jeu très lourd au départ : les parties duraient des heures, des jours même, sur un plateau qui occupait toute la table de la cuisine, avec des chantiers navals, des colonies lointaines habitées d’indigènes hostiles, des bateaux plus ou moins puissants commandés par des capitaines plus ou moins expérimentés, embarquant des équipages plus ou moins nombreux, plus ou moins qualifiés, des canons, des munitions, des vivres et de l’eau et ramenant des cargaisons d’or et d’argent qui se négociaient au retour du navire permettant de réarmer une nouvelle flotte et de repartir… Il y avait des tempêtes, des calmes plats, des marées hautes, des marées basses, le vent changeait de direction… C’était très compliqué ! On retrouvait bien tout le contexte historique et aventureux recherché mais on ne s’amusait pas vraiment…

Alors j’ai commencé à le simplifier, à enlever tout ce qui ralentissait l’action. Et à force de retirer les éléments superflus, d’abréger, de condenser et de resserrer le jeu, il ne resta plus que la bataille navale qui se produisait en fin de partie. C’était déjà bien plus court…

Mais c’était encore compliqué ! On jouait tous les bateaux à la fois et il y en avait trois fois plus que dans la version définitive. J’en ai progressivement réduit le nombre, ne gardant plus que sept bateaux par joueur. Et j’ai supprimé les canons, les équipages, les manœuvres trop savantes, les récifs trop nombreux, les galères – qui pouvaient remonter le vent – et j’ai fixé la direction du vent, j’ai réduit les dimensions du plateau et le nombre de coups, simplifié la marche des bateaux et testé différentes positions de départ. Bien sûr, je ne Windward 2n’y consacrais pas toutes mes journées mais ça a pris trente ans ! Les deux versions qui ont précédé l’actuelle s’appelaient ‘Galions’ puis ‘ Windward’ . Dans cette dernière (déposée en 1993 !) on jouait encore trois coups à chaque tour de jeu.

Yohoho 9

Je pense que la version définitive a atteint l’équilibre entre la complication et le simplisme, entre parties trop longues et trop brèves. Le principe de déplacer deux pièces à chaque tour produit une complexité qui interdit les spéculations à long terme, comme aux échecs par exemple, mais j’ai fini par trouver ça plutôt une qualité qu’un défaut car cela permet des retournements de situation bien plus spectaculaires qu’aux échecs.

Quant au nom du jeu, à l’injonction qu’il faut proférer réglementairement en menaçant l’Admiral adverse et au cri de la victoire, on les doit à Robert Louis Stevenson dans la première page de « Treasure Island » (1883) puis au capitaine Haddock en personne qui les reprend à deux reprises…

Haddock 2

 

 

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